Jouer au jeu
samedi 11 juillet 2015
Jeu de tir
Un ours très sympa avec un jet-pack sur le dos doit affronter un méchant lapin vert ... Je n'en dis pas plus.
Jouer au jeu
Jouer au jeu
samedi 13 juin 2015
Elephant Quest
Wooly a pris votre précieux chapeau et maintenant vous voulez le récupérer! Explorez le monde avec 45 régions différents dans ce mélange de jeu de rôle et de tir.
Jouer au jeu
Ramasser des bonus dans mon jeu Scratch
Comment créer un score dans Scratch et l'utiliser pour ramasser des bonus ?
Pour rendre mon jeu intéractif, je peux créer des objets bonus que mon personnage va ramsasser. Un objet bonus lui rapporte des points.
samedi 6 juin 2015
Aldo et Gus et la clé squelette
Aide Aldo et Gus dans ce jeu d'aventure où il faut cliquer pour trouver la solution
http://www.kongregate.com/games/realpalmthief/aldo-and-gus-the-skeleton-key
Comment créer un décor qui défile dans mon jeu Scratch ?
Créer un décor qui défile peut paraître compliqué à première vue, mais pas de panique, nous allons voir ça point par point histoire de se familiariser avec tout ça :)
vendredi 29 mai 2015
Comment recréer la gravité sur mes lutins dans Scratch ? (Leçon avancée)
La gravité ? D'accord, mais pourquoi ?
La gravité permet de donner un effet "réaliste" lorsque mon lutin tombe, juste après un saut par exemple !
samedi 23 mai 2015
Créer un quizz
Comment créer facilement un petit quizz avec Scratch ?
Nous allons apprendre à concervoir un petit quizz simple et rapide. N'hésite pas à jeter un oeil au tutoriel Demander mon nom pour connaître les bases !
La conception du quizz se fera de cette façon :
Pour commencer gentiment, nous allons poser une question simple : 7 + 3 ?
Nous allons apprendre à concervoir un petit quizz simple et rapide. N'hésite pas à jeter un oeil au tutoriel Demander mon nom pour connaître les bases !
La conception du quizz se fera de cette façon :
- on pose une question
- si c'est la bonne réponse, un évènement apparaît
- si la réponse n'est pas celle attendue, un autre évènement a lieu
Pour commencer gentiment, nous allons poser une question simple : 7 + 3 ?
Demander mon nom
Comment programmer mon lutin pour qu'il demande mon nom ?
Pour que mon lutin me pose une question, il me suffit d'utiliser la commande
et d'y écrire ce que j'ai envie. Il m'est alors possible d'écrire une réponse : Pour qu'ensuite il me répète ma réponse, je dois utiliser la commande
dans Apparence et y insérer le bloc dans Capteurs. Je peux aussi faire en sorte qu'il répète mon prénom dans une phrase ! Pour cela, je vais utiliser un Opérateur : Ce qui donne le script suivant :
Et s'il te demandait ton âge ?
Pour que mon lutin me pose une question, il me suffit d'utiliser la commande
et d'y écrire ce que j'ai envie. Il m'est alors possible d'écrire une réponse : Pour qu'ensuite il me répète ma réponse, je dois utiliser la commande
dans Apparence et y insérer le bloc dans Capteurs. Je peux aussi faire en sorte qu'il répète mon prénom dans une phrase ! Pour cela, je vais utiliser un Opérateur : Ce qui donne le script suivant :
Et s'il te demandait ton âge ?
HOME SHEEP HOME 2 : LOST UNDERGROUND
Aide Shaun, Shirley et Timmy à travailler ensemble pour trouver leur chemin dans une série de cavernes souterraines, de puits et de mine abandonnés.
samedi 25 avril 2015
mercredi 8 avril 2015
Interactions avec l'image
Nous allons apprendre à créer des déformations interactives amusantes avec les images.
samedi 4 avril 2015
Faire un jeu simple avec Scratch
Nous allons faire un petit jeu jeu vraiment simple. Le jeu du chat qui court après la souris.
Pour cela d'abord se rendre sur Scratch et créer un nouveau projet et faites disparaître le chat original qui se trouve sur la scène au départ (clic droit effacer).
Visiter Scratch
vendredi 27 mars 2015
La bonne aventure en BASIC
Nous allons essayer de créer un programme qui répond à toutes vos questions ... au hasard.
RANDOMIZE TIMER
PRINT "Je suis le diseur de Bonne Aventure."
INPUT "Pose moi une question et appuie sur entrée pour avoir la réponse ...", A$
Reponse = INT(RND * 5 + 1)
SELECT CASE Reponse
CASE 1
PRINT "Oui, absolument."
CASE 2
PRINT "Demande-moi plus tard."
CASE 3
PRINT "Oh non !!"
CASE 4
PRINT "Cela est une certitude."
CASE 5
PRINT "Oui."
END SELECT
A toi d'essayer
vendredi 20 mars 2015
Nous allons lancer les dés en Basic
Les nombres aléatoires en Basic : nous allons créer un programme simple pour lancer des dés :
Le programme fonctionne de la façon suivante :
RANDOMIZE TIMER permet d'indiquer que la génération des nombres aléatoires se fait à partir de l'horloge
INT permet de retourner la valeur entière d'un nombre réel (autrement dit pas de nombre à virgule)
RANDOMIZE TIMER
INPUT "Appuie sur ENTREE pour lancer les dés ...", A$
De1 = INT(RND * 6 + 1)
De2 = INT(RND * 6 + 1)
PRINT "Premier dé : "; De1
PRINT "Deuxième dé : "; De2
Le programme fonctionne de la façon suivante :
RANDOMIZE TIMER permet d'indiquer que la génération des nombres aléatoires se fait à partir de l'horloge
RND définit un nombre aléatoire entre 0 et 1
L'étoile * permet de multiplier
Autrement dit :
De1 = INT(RND * 6 + 1) permet de définir la valeur du premier dé et la ligne suivante de définir la valeur du deuxième dé.samedi 7 mars 2015
Construire ta machine
Un jeu ou le but est de faire arriver la petite roue rouge dans la zone rouge.en utilisant des roues et des tiges.
Nous allons créer une règle IF ... THEN avec QBasic
SI ... ALORS ... (IF ... THEN)
SI (IF) telle condition est remplie ALORS (THEN) telle action s'exécute.
Pour créer une régle réutiliser la commande INPUT.
La commande INPUT te permet de rentrer des données.
Dans notre cas, les données que tu vas rentrer vont définir la variable Nom$
Dans notre exemple SI (IF) le Nom$ est celui de Mike ALORS (THEN) le programme va AFFICHER (PRINT) le message suivant "Va-t'en !".
SINON (ELSE) le programme AFFICHE (PRINT) "Bienvenue, " le nom que tu as rentré et ". Comment vas tu ?"
A toi d'essayer
Note bien que si tu veux rajouter des règles il faudra écrire ELSE IF exemple si dessous :
INPUT "Ecris ton nom : ", Nom$
IF Nom$="Mike" THEN
PRINT "Va-t'en !"
ELSE
PRINT "Bonjour, "; Nom$; ". Comment vas tu ?"
END IF
SI (IF) telle condition est remplie ALORS (THEN) telle action s'exécute.
Pour créer une régle réutiliser la commande INPUT.
La commande INPUT te permet de rentrer des données.
Dans notre cas, les données que tu vas rentrer vont définir la variable Nom$
Dans notre exemple SI (IF) le Nom$ est celui de Mike ALORS (THEN) le programme va AFFICHER (PRINT) le message suivant "Va-t'en !".
SINON (ELSE) le programme AFFICHE (PRINT) "Bienvenue, " le nom que tu as rentré et ". Comment vas tu ?"
A toi d'essayer
Note bien que si tu veux rajouter des règles il faudra écrire ELSE IF exemple si dessous :
INPUT "Ecris ton nom : ", Nom$
IF Nom$="Mike" THEN
PRINT "Va-t'en !"
ELSE IF Nom$="Luc" THEN
PRINT "Il y a longtemps que je ne t'avais pas vu !"
ELSE
PRINT "Bonjour, "; Nom$; ". Comment vas tu ?"
END IF
samedi 28 février 2015
7 outils en ligne pour créer de la musique
Qu'est-ce-que le design ?
Le design est la création d’un projet en vue de la réalisation et de la production d’un objet ou d’un système, situés à la croisée de l’art, de la technique et de la société. Pour créer quelque chose de beau et d'utile.
samedi 21 février 2015
Weesix
Bonne chance !
Joue à WeeSix
samedi 14 février 2015
Apprendre à l'ordinateur à dire ton nom en QBasic
PRINT "Bonjour, "; Nom$; ". Comment vas-tu ?"
Que veulent dire ces commandes ?
Qu'est-ce qu'un " Nom$ " ?
"Nom$" s'appelle une "variable". On appelle variable les choses peuvent changer.
Essaie de faire fonctionner le programme avec le nom d'un(e) ami(e). Tu verras que le résultat changera
INPUT
INPUT Name$ te permets d'écrire avec le clavier et d'établir le contenu de la variable Nom$
A toi d'essayer
Les parchemins perdus de la bibliothèque d'Alexandrie
La bibliothèque d'Alexandrie, fondée à Alexandrie, en Égypte, en 288 avant notre ère et définitivement détruite au plus tard entre -48 et 642, était la plus célèbre bibliothèque de l'Antiquité et réunissait les ouvrages les plus importants de l'époque.
Dans ce jeu, suivez l' épopée d'Eratosthène. Après avoir découvert une pièce secrète pleine de sagesse antique dans la grande bibliothèque d'Alexandrie , vous avez la mission de répandre cette connaissance dans tout le pays.
Aller sur Age of Wonder
Dans ce jeu, suivez l' épopée d'Eratosthène. Après avoir découvert une pièce secrète pleine de sagesse antique dans la grande bibliothèque d'Alexandrie , vous avez la mission de répandre cette connaissance dans tout le pays.
Aller sur Age of Wonder
samedi 7 février 2015
Le changeur de forme
Suite au sort jeté par une sorcière 3 animaux se retouvent dans un seul corps qui change de forme. Saurez-vous les aider ?
Shape Shifter 2
Shape Shifter 2
Découverte de QBasic
Un programme QBasic se compose de lignes de texte, une après l'autre, comme un poème. Chaque ligne d'un programme (ou un poème) reste par lui-même sur une seule ligne. Une ligne qui a une instruction pour l'ordinateur est appelé une déclaration ou 'statement'. Pas toutes les lignes sont énoncés. Certaines lignes sont vides. D'autres sont des commentaires destinés à un lecteur humain, mais pas pour l'ordinateur. Seule une ligne qui contient une instruction pour l'ordinateur est une déclaration (statement).
samedi 31 janvier 2015
Pour compter avec python
Voici l'exemple d'une boucle avec python. a est égal à zéro c'est notre point de départ. La boucle s'exécute tant que a est inférieur à 15 . A chaque passage de la boucle, on demande au programme d'afficher la valeur de a et si a est égal à 10 alors on demande d'afficher 'voici dix ! et à la fin de la boucle on rajoute +1 à la valeur de a.
a = 0
while a < 15:
print a,
if a == 10:
print "voici dix !"
a = a + 1
Pour commencer tu vas essayer de faire un code en python qui compte jusqu'à 100 et qui affiche 'voici cinquante !' quand tu arrives à a==50.
a = 0
while a < 15:
print a,
if a == 10:
print "voici dix !"
a = a + 1
Pour commencer tu vas essayer de faire un code en python qui compte jusqu'à 100 et qui affiche 'voici cinquante !' quand tu arrives à a==50.
Factory Balls 4
A partir d'une balle blanche , vous devez reproduire la balle de couleur en modèle
Reproduisez le modèle de la boule en utilisant au mieux les accessoires et pots de peintures fournis
Factory Balls 4
samedi 24 janvier 2015
jeudi 22 janvier 2015
Initiation à la création 3D
Tinkercad est une bulle d’oxygène dans l’univers obscur de la 3D. Pour créer un objet, il suffit de saisir une brique, puis une deuxième, et de les coller. Tinkercad propose des dizaines de formes de briques : sphères, cubes, cylindres, triangles, etc. On les colle sans difficulté, on les déforme facilement : élongation, agrandissement, etc. Autant de manœuvres d’une complexité absurde avec beaucoup de logiciels 3D.
En quelques minutes, on se sent à l’aise avec Tinkercad. Il faut moins d’un quart d’heure pour créer un premier objet. Pour débuter, on le préfèrera donc aux logiciels gratuits d’Autodesk, le ténor de la 3D, que sont Meshmixer, et 123D design. Mais n’oubliez pas ces noms : ils vous serviront plus tard, quand Tinkercad vous paraîtra trop limité. Il est disponible sur PC et Mac. Il n’y a rien à télécharger : le logiciel se lance dans votre navigateur Internet.
>> https://www.tinkercad.com/
samedi 17 janvier 2015
Code avec Anna et Elsa
Aidons Anna et Elsa à explorer la magie et la beauté de la glace.
Pour t'aider à avancer dans le jeu voici quelques rappels
move = se déplacer
forward = en avant
backward = en arrière
turn = tourner
left = gauche
right = droite
>> Code avec Anna et Elsa
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